🏠 לדף עם הבית

100 דברים שדן סאפר יודע על עיצוב

9/6/2021

15 דקות

הכנתי מדריך קצר עם המלצות שיוכלו לעזור לך לעבוד בצורה מרוחקת.
הוא כולל הקדמה קצרה, אבל אם אין לך כח אפשר לדלג ישר להמלצות ←

הפוסט פורסם במקור על ידי דן סאפר. תרגמתי את הפוסט גם בלשון נקבה וגם בלשון זכר ויש גם תרגום של גוגל טרנסלייט בסוף למי שרוצה



דן סאפר פרסם לפני חודשיים פוסט עם 100 הדברים שהוא יודע על עיצוב.

 

פניתי אל דן ושאלתי אותו האם זה סבבה שאתרגם את הפוסט לעברית.

 

הוא הסכים.

 

למה שיהיה לך אכפת ממה שיש לדן סאפר להגיד?

 

- הוא עובד בתחום מ-1995, אז הוא מבין דבר או שניים.

- הוא אחד מהאבות המייסדים שכל מה שנקרא היום Interaction Design

- הוא אפילו כתב 4 ספרים קאנוניים בתחום.

- הוא אחד המוחות המבריקים והחדים שלי יצא להתקל בהם.

- עד לאחרונה היה אחד מהמעצבים הבכירים ביותר בטוויטר, היום הוא דירקטור עיצוב מוצר ב Flipboard.

 

 

הנה 10 הדברים שהכי התחברתי אליהם:


2. עיצוב הוא האמנות של הלהפוך משהו לאפשרי. 

13. אין כזה דבר מוצר או שירות לא מעוצבים. השאלה היא, מי הן אלה שעיצבו אותו, מתי ואיך.

19. גם עיצוב וגם אמנות, יוצרים חללים בהם אפשר לשקול רעיונות חדשים.

20. בסופו של יום, התפקיד של מעצבת הוא לצור סדר ולהסיר חוסר וודאות. התפקיד של אמנית הוא לרוב הפוך.

41. לפעמים תהיה לך ההזדמנות לעצב את העתיד. לפעמים העתיד יעצב אותך.

59. אני מעצב כבר הרבה זמן וכמעט בכל פרוייקט אני חושב שאני לא טוב מספיק בשביל לעשות עבודה טובה, ואיכשהו אני מצליח לעשות את זה כל פעם מחדש.

74. העיצובים הכי טובים לא מובנים מאליהם, עד שהם כן.

76. במקרים מסויימים, כמעט לכל עצה בעיצוב, ההפך הוא גם הנכון.

79. פיצ׳רים נועדו לתמוך בסיפור של המוצר, לא להוביל אותו.

100. כשאנחנו מעצבות מוצרים ושירותים, אנחנו לא עוסקות במה אנחנו רוצות שהם יהיו, אלא במה שהא.נשים שמשתמשות בהן יהיו: נדיבות, עוזרות, מתחשבות, מועילות, יפות, מכבדות, אדיבות.


התרגומים המלא


בלשון נקבה 


  1. יש שלוש תמות מרכזיות לעיצוב טוב: להפוך משהו ליפה, להקל על משהו ולהפוך משהו לאפשרי.
  2. עיצוב הוא האמנות של הלהפוך משהו לאפשרי.
  3. עיצוב זה לא רק פתרון בעיות; זה גם לצור עתיד אנושי יותר.
  4. התכלית של כל סוג של עיצוב היא לייצר חור בשביל שהעתיד יכנס דרכו.
  5. שום דבר מעוצב לא קיים - עד שהוא כן.
  6. יש כל מיני דרכים להיות מעצבת, ואל תתני לאף אחת להגיד לך אחרת.
  7. עיצוב זה קל. עיצוב טוב זה מה שקשה.
  8. מה הופך מעצבת לטובה? יצירה של מוצרים טובים. כל השאר זה פוטנציאל.
  9. עיצוב ללא מחשבה זה קישוט.
  10. המוצרים הכי טובים הם גם רעיונות.
  11.  הרעיון הראשון שלך הוא כנראה לא הטוב ביותר. אלה מגיעים אחרי שמיצית את המובן מאליו
  12. לפעמים הרעיון הכי מובן מאליו הוא הרעיון הכי טוב. אל תתחכמי רק כי זה אפשרי.
  13. אין כזה דבר מוצר או שירות לא מעוצבים. השאלה היא, מי הן אלה שעיצבו אותו, מתי ואיך.
  14. עיצוב זה כמו בישול. כל אחת יכולה להשתפר ולהכין ארוחות טובות, אבל לא כולן יכולות להפוך להיות שפיות.
  15. עיצוב זה גם איך שהדברים נראים וגם איך שהם עובדים. זה כי איך שזה נראה, משפיע על איך שזה עובד.
  16. לפחות 20% מעיצוב זה לחזור על אותם דברים, פעם אחר פעם עד שהם הופכים למציאות.
  17. עיצוב שהוא קסם, נמצא בדקויות.
  18. מעט מאוד מוצרים מעוצבים ונבנים לבד. אנחנו נמצאים במקצוע שתלויים בו.
  19. גם עיצוב וגם אמנות, יוצרים חללים בהם אפשר לשקול רעיונות חדשים.
  20. בסופו של יום, התפקיד של מעצבת הוא לצור סדר ולהסיר חוסר וודאות. התפקיד של אמנית הוא לרוב הפוך.
  21. אל תשאפי שהעיצוב שלך יגיע למוזיאון; תשאפו שהוא יהיה בידיים של א.נשים.
  22. בכל מקום שיש פער בין מה שא.נשים רוצות לעשות לבין מה שהן יכולות לעשות, יש הזדמנות לעיצוב.
  23. לפעמים עיצוב עוסק ביצירת הזדמנויות.
  24. בעיצוב, כמו בחיים, נדיר שיש תשובה נכונה אחת. לרוב יש יותר מתשובה אפשרית אחת.
  25. יש פתרונות עיצוביים שיותר טובים מאחרים.
  26. הצורה של הכוס משפיעה על הדרך בה את שותה.
  27. עיצוב טוב הוא בהרבה מקרים עיצוב רע, שזיקקו אותו.
  28. כל דבר יצירתי מתחיל כבלאגן. עד שלבסוף הוא כבר לא. 
  29. ברגע שבו עיצוב נוגע במי שמשתמש.ת בו, הוא כבר לא שלך.
  30. את לא צריכה לעצב עבור בני אדם אידיאליים.
  31. אם תעצבי ותבני עבור כל מקרה קצה, לא תשיקי לעולם. אם לא תשיקי, לעולם לא תמצאו את כל מקרי הקצה.
  32. אפשר לעצב גם בלי לדעת הכל אודות הבעיה. יותר מזה, בטח תגלי אספקטים של הבעיה רק אחרי שתעצבו משהו.
  33. לפעמים העיצוב הכי טוב לא מנצח.
  34. יש דברים יותר חזקים מעיצוב טוב, קניין רוחני למשל. אפקט רשת זו עוד דוגמא.
  35. ככל שהעסק שלך יותר קרוב לסחורה לא ייחודית, כך העיצוב נעשה יותר קריטי.
  36. חלק מפתיע וגדול מעבודת העיצוב זה הזזה של חלקים.
  37. עיצוב זה כלי לפתרון שאלות קיומיות במוצר.
  38. שרטוטים זה למחשבה. מוקאפים למכירה. פרוטוטייפים לתיקוף. מפרטים לבנייה. ניסויים בשביל הוכחה. השקות זה בשביל אימוץ. פיצ׳רים נועדו ללמידה. 
  39. אין דרך אחת נכונה לעיצוב מוצרים. מה שכן, יש הרבה דברים לא נכונות.
  40. 10% מעבודה יצירתית זה הרעיון. שאר ה-90% זה להגיע על מנת לעבוד על הרעיון. לעולם אל תבלבלו בין רעיון למוצר.
  41. לפעמים תהיה לך ההזדמנות לעצב את העתיד. לפעמים העתיד יעצב אותך.
  42. זה המוצר הסופי שחשוב, לא הכלים בהם בנית אותו. לעולם אל תתאהבי בכלים יותר מדי.
  43. לכל אורך ההיסטוריה של עיצוב, מעולם לא היה פרוייקט שבו כל הדרישות היו ידועות לפני שהתחלת לעצב.
  44. התכונה הכי טובה שמעצבת יכולה להביא לכל פרוייקט, היא בהירות. אפשר להשיג בהירות בכל מיני דרכים: מודל קונספוטאלי, פרוטוטייפ, שרטוט, אפילו במייל  או (תנשמו) גיליון נתונים.
  45. תהליך עיצוב קונבנציונלי (אם יש אחד כזה) לא בהכרח אומר תוצאה קונבנציונלית.
  46. תהליך נועד למצבים בהם לא ידוע מה לעשות הלאה. תמשיכי איתו, עד שאין בו יותר צורך.
  47. אפשר לחשוב על תהליך העיצוב כאל סדרה של שאלות: למה? ואז עבור מי? להמשיך עם מה? ולבסוף איך?
  48. כל שלב בתהליך העיצוב הוא מייצר צ׳אנס ליצירתיות.
  49. אל תתרגלי עיצוב שהוא פולחן מטען: כלומר, אל תעקבי אחרי שלבים בתהליך העיצוב מבלי להבין למה וכיצד כל צעד משפיע על המוצר.
  50. יש מקרים שבהם הפתרונות היצירתיים פשוט מגיעים. בהרבה מקרים פשוט צריך להתכוונן אליהם.
  51. ככל שתנסי לפתור (למסמר) יותר דברים בתחילת תהליך העיצוב, ככה תצטרכי להוציא את המסמרים האלה בסוף התהליך. 
  52. המטרה של השרטוט היא לבדוק האם את מעצבת את הדבר הנכון. הפרוטוטייפ שם בשביל לראות האם העיצוב עצמו נכון.
  53. בכל פרוייקט עיצוב תמיד יש את הרגע הזה שאין לך שום מושג אם מה שיצרת עכשיו הוא טוב או לא.
  54. פרוטוטייפ הוא ניחוש שהפך להיות מוחשי.
  55. כל פרוטוטייפ הוא סיפור: סיפור על עתיד אפשרי.
  56. אל תבלבלי בין רמת הגימור של הפרוטופייפ לבין הערך שלו. לפעמים הפרוטוטייפ הפשוט ביותר הוא בעל הערך הכי גבוה.
  57. הפחדים של המשתמשים.ות יכולים להיות בסיס יותר טוב לעיצוב, מאשר הצרכים שלהם.ן.
  58. עיצוב מוצר מצריך עור דק. השקה של מוצר מצריכה עור עבה.
  59. אני מעצב כבר הרבה זמן וכמעט בכל פרוייקט אני חושב שאני לא טוב מספיק בשביל לעשות עבודה טובה, ואיכשהו אני מצליח לעשות את זה כל פעם מחדש.
  60. אם את בטוחה ב100% שאת יכולה לעשות את זה, זה כנראה לא הולך להיות כיפי או יצירתי. הפרוייקטים היצירתיים הכי טובים נמצאים ממש על הגבול של מה שאת חושבת שאת יכולה לעשות.
  61. החלטות שרירותיות מובילות למוות של עיצוב טוב.
  62. לא תמיד יש סיבות הגיוניות לכל החלטה עיצובית. לפעמים האינטואציה והטעם שלך זה מה שמשלמים לך עבורו.
  63. המעצבים שעבדו באמצע שנות ה-20 (איימס, לוואי, נלסון, דרייפוס וכו׳) ידעו פחות או יותר מה שאנחנו יודעים על עיצוב - חוץ ממה שקשור לנתונים. נתונים הם החומר העיצובי של המאה ה-21.
  64. הקטע עם לעצב באמצעות נתונים על משתמשים.ות, זה שצריך לפענח אותם. בני אדם חייבים להחליט איך העיצוב מבטא את הנתונים (או לא מבטא).
  65. אי אפשר לקחת את הסובייקטביות מעיצוב - לפחות לא בבסיס. גם לא בטוח שאת רוצה לעשות את זה. אם ניתן קדימות לנתונים, נוציא את כל החיות מהעיצוב.
  66. התגובה של א.נשים לעיצוב שלך היא לא אובייקטיבית.
  67. מעצבת לא טובה, תאשים את המשתמשים.ות שלה.
  68. חלק מהפתרונות העיצוביים הכי טובים נראים בהתחלה כלא רציונלים.
  69. אם את יודעת את השם של הכוכב.ת עיצוב שלכאורה יצרו את את העיצוב, הם כנראים לא אלה שעיצבו אותם. 
  70. אם תציגי קונספט אחד, הם כנראה ישנאו אותו. אם תציגי יותר מאחד, הם כנראו ירצו לשלב בין כולם.
  71. העיצובים הכי טובים הם ייחודים, אבל לא גימיקים. הדרך להבדיל בינהם: שימוש לאורך זמן. גימיקים מעכבים שימוש, והופכים למשעממים במהירות.
  72. סטייל זה למצוא טריקים קטנים שאת אוהבת, ואז לחזור ולהשתמש בהם בשביל תוצאות אחרות.
  73. אמפתיה היא אמצעי להשגת מטרה בתהליך העיצוב, ולא המטרה עצמה. אמפתיה משיגה לך הבנה, אבל לא מוצר. יותר מדי אמפתיה ואת מאבדת פרספקטיבה, ופרספקטיבה היא הכרחית בעיצוב.
  74. העיצובים הכי טובים לא מובנים מאליהם, עד שהם כן.
  75. עיצוב טוב הוא לא בהכרח בלתי נראה. למעשה, הוא יכול להיות בולט באופן יפה ומרהיב.
  76. במקרים מסויימים, כמעט לכל עצה בעיצוב, ההפך הוא גם הנכון.
  77. המוצרים הכי טובים גורמים לך לתהות איך אפשר לעצב אלטרנטיבה עבורם, הם נראים כל כך ״טבעיים״. אבל תמיד יש עיצוב אלטרנטיבי, גם למוצרים בני אלפי שנים.
  78. עיצוב צריך להיות קודם כל מורגש, ורק אחר כך מובן.
  79. פיצ׳רים נועדו לתמוך בסיפור של המוצר, לא להוביל אותו.
  80. לעולם אל תמעיטי בכח שיש לשם של קונספט/פיצ׳ר/מוצר על הציפיות ממנו.
  81. שלוש מילים שמשתמשות בהם בשביל להצדיק החלטות עיצוב רעות ״אלה היו הדרישות״
  82. למהר לפתרון הטכני היא הדרך הכי מהירות לשתק את תהליך העיצוב.
  83. חלק מהעיצובים הגרועים ביותר מכריחים את המשתמשות בהן לבחור בין אופציות שהן לא מעוניינות בהם.
  84. אם את מעצבת פעולה שמחקה את העולם הפיזי (למשל מגירה שנפתחת בהחלקה), כדאי לך גם לעצב באותה צורה גם את הפעולה ההפוכה לה - ולא רק באמצעות כפתור.
  85. תעשי לעצמך טובה ותתעדי את הסיבה להחלטות העיצוביות שלך. האני העתידי שלך יודה לך.
  86. אפשר להיות פרודקטיבית בלי להיות יצירתית, אבל אי אפשר להיות יצירתית בלי להיות פרודקטיבית.
  87. לפחות שליש מכל עבודה ״יצירתית״ זה שיט מייגע מאוד.
  88. הבעיה עם לעבוד על מערכות שלא את עיצבת, היא שלא את עיצבת אותן.
  89. את תמיד צריכה לחשוב על המערכות הגדולות יותר שהמוצר שלך הוא חלק מהן, אבל אל תעבדי על עצמך ותחשבי שתמיד אפשר לעצב גם אותן.
  90. יש כל כך הרבה דברים ששום כמות של ״עיצוב״ לא תפתור. אסטרטגיה לקויה, היא אחד מהם.
  91. אם ארגון שאת חלק ממנו עושה משהו שאת לא אוהבת, יש לך שתי אפשרויות: לעזוב או להשפיע על הערכים והחשיבה שלהם. במזל, למעצבות יש את הכלים להשפיע גם על הלב ועל הראש.
  92. אף אחת לא משלמת לך בשביל לעשות את הקל, את המצופה ממך ואת המובן מאליו. הערך האמיתי שלך הוא במסובך, הלא שגרתי והלא צפוי.
  93. יש שתי דרכים לתקן את העיצוב של המוצר שלך: להפוך את המוצר לטוב יותר באמצעות איטרציות, דיוק וחינוך משתמשות. או, באמצעות שינוי המנגנון הבסיסי כך שהמוצר יעבוד אחרת.
  94. פידבק ממשתמשות זה מעולה, אבל גיבוש דעה עיצובית זה אפילו יותר טוב.
  95. כל מוצר הוא תוצאה של החלטות מסוידות.
  96. אתיקה עוסקת באיך אנחנו מקבלים החלטות, ועיצוב הוא כל כולו קבלת החלטות. אז במובן מסוים, עיצוב הוא אתיקה: קבלת החלטות בפועל, מגובשות למוצר.
  97. רק בגלל שאת לא אוהבת החלטה עיצובית, זה לא אומר שהיא לא אתית.
  98. החלטה מסויימת שמשפיעה על העיצוב היא לא בהכרח החלטה עיצובית. אם היא לא פועלת באמצעות מתודולוגיה של עיצוב שמביאה פתרון שלוקח בחשבון סוגיות אנושיות ואסתטיות, זו לא החלטה עיצובית.
  99. אף ספר, או הרצאה או כתבה תהפוך אותך למעצבת טובה יותר. הדבר הכי טוב שהם יכולים לעשות זה לגרום לך לחשוב אחרת על איך את ניגשת לעבודה שלך.
  100. כשאנחנו מעצבות מוצרים ושירותים, אנחנו לא עוסקות במה אנחנו רוצות שהם יהיו, אלא במה שהא.נשים שמשתמשות בהן יהיו: נדיבות, עוזרות, מתחשבות, מועילות, יפות, מכבדות, אדיבות.


בלשון זכר 


  1. יש שלוש תמות מרכזיות לעיצוב טוב: להפוך משהו ליפה, להקל על משהו ולהפוך משהו לאפשרי.
  2. עיצוב הוא האמנות של הלהפוך משהו לאפשרי.
  3. עיצוב זה לא רק פתרון בעיות; זה גם לצור עתיד אנושי יותר.
  4. התכלית של כל סוג של עיצוב היא לייצר חור בשביל שהעתיד יכנס דרכו.
  5. שום דבר מעוצב לא קיים - עד שהוא כן.
  6. יש כל מיני דרכים להיות מעצב, ואל תתן לאף אחד להגיד לך אחרת.
  7. עיצוב זה קל. עיצוב טוב זה מה שקשה.
  8. מה הופך מעצב לטוב? יצירה של מוצרים טובים. כל השאר זה פוטנציאל.
  9. עיצוב ללא מחשבה זה קישוט.
  10. המוצרים הכי טובים הם גם רעיונות.
  11.  הרעיון הראשון שלך הוא כנראה לא הטוב ביותר. אלה מגיעים אחרי שמיצית את המובן מאליו
  12. לפעמים הרעיון הכי מובן מאליו הוא הרעיון הכי טוב. אל תתחכם רק כי זה אפשרי.
  13. אין כזה דבר מוצר או שירות לא מעוצבים. השאלה היא, מי הם אלו שעיצבו אותו, מתי ואיך.
  14. עיצוב זה כמו בישול. כל אחד יכול להשתפר ולהכין ארוחות טובות, אבל לא כולם יכולים להפוך להיות שפים.
  15. עיצוב זה גם איך שהדברים נראים וגם איך שהם עובדים. זה כי איך שזה נראה, משפיע על איך שזה עובד.
  16. לפחות 20% מעיצוב זה לחזור על אותם דברים, פעם אחר פעם עד שהם הופכים למציאות.
  17. עיצוב שהוא קסם, נמצא בדקויות.
  18. מעט מאוד מוצרים מעוצבים ונבנים לבד. אנחנו נמצאים במקצוע ״תלוי״.
  19. גם עיצוב וגם אמנות, יוצרים חללים בהם אפשר לשקול רעיונות חדשים.
  20. בסופו של יום, התפקיד של מעצב הוא לצור סדר ולהסיר חוסר וודאות. התפקיד של אמן הוא לרוב הפוך.
  21. אל תשאף שהעיצוב שלך יגיע למוזיאון; תשאף שהוא יהיה בידיים של א.נשים.
  22. בכל מקום שיש פער בין מה שא.נשים רוצות לעשות לבין מה שהם יכולים לעשות, יש הזדמנות לעיצוב.
  23. לפעמים עיצוב עוסק ביצירת הזדמנויות.
  24. בעיצוב, כמו בחיים, נדיר שיש תשובה נכונה אחת. לרוב יש יותר מתשובה אפשרית אחת.
  25. יש פתרונות עיצוביים שיותר טובים מאחרים.
  26. הצורה של הכוס משפיעה על הדרך בה אתה שותה.
  27. עיצוב טוב הוא בהרבה מקרים עיצוב רע, שזיקקו אותו.
  28. כל דבר יצירתי מתחיל כבלאגן. עד שלבסוף הוא כבר לא. 
  29. ברגע שבו עיצוב נוגע במי שמשתמש.ת בו, הוא כבר לא שלך.
  30. אתה לא צריך לעצב עבור בני אדם אידיאליים.
  31. אם תעצב ותבנה עבור כל מקרה קצה, לא תשיק לעולם. אם לא תשיק, לעולם לא תמצא את כל מקרי הקצה.
  32. אפשר לעצב גם בלי לדעת הכל אודות הבעיה. יותר מזה, בטח תגלה אספקטים של הבעיה רק אחרי שתעצבו משהו.
  33. לפעמים העיצוב הכי טוב לא מנצח.
  34. יש דברים יותר חזקים מעיצוב טוב, קניין רוחני למשל. אפקט רשת זו עוד דוגמא.
  35. ככל שהעסק שלך יותר קרוב לסחורה לא ייחודית, כך העיצוב נעשה יותר קריטי.
  36. חלק מפתיע וגדול מעבודת העיצוב זה הזזה של חלקים.
  37. עיצוב זה כלי לפתרון שאלות קיומיות במוצר.
  38. שרטוטים זה למחשבה. מוקאפים למכירה. פרוטוטייפים לתיקוף. מפרטים לבנייה. ניסויים בשביל הוכחה. השקות זה בשביל אימוץ. פיצ׳רים נועדו ללמידה. 
  39. אין דרך אחת נכונה לעיצוב מוצרים. מה שכן, יש הרבה דברים לא נכונות.
  40. 10% מעבודה יצירתית זה הרעיון. שאר ה-90% זה להגיע על מנת לעבוד על הרעיון. לעולם אל תבלבלו בין רעיון למוצר.
  41. לפעמים תהיה לך ההזדמנות לעצב את העתיד. לפעמים העתיד יעצב אותך.
  42. זה המוצר הסופי שחשוב, לא הכלים בהם בנית אותו. לעולם אל תתאהב בכלים יותר מדי.
  43. לכל אורך ההיסטוריה של עיצוב, מעולם לא היה פרוייקט שבו כל הדרישות היו ידועות לפני שהתחלת לעצב.
  44. התכונה הכי טובה שמעצבת יכולה להביא לכל פרוייקט, היא בהירות. אפשר להשיג בהירות בכל מיני דרכים: מודל קונספוטאלי, פרוטוטייפ, שרטוט, אפילו במייל  או (תנשמו) גיליון נתונים.
  45. תהליך עיצוב קונבנציונלי (אם יש אחד כזה) לא בהכרח אומר תוצאה קונבנציונלית.
  46. תהליך נועד למצבים בהם לא ידוע מה לעשות הלאה. תמשיך איתו, עד שאין בו יותר צורך.
  47. אפשר לחשוב על תהליך העיצוב כאל סדרה של שאלות: למה? ואז עבור מי? להמשיך עם מה? ולבסוף איך?
  48. כל שלב בתהליך העיצוב הוא מייצר צ׳אנס ליצירתיות.
  49. אל תתרגל עיצוב שהוא פולחן מטען: כלומר, אל תעקוב אחרי שלבים בתהליך העיצוב מבלי להבין למה וכיצד כל צעד משפיע על המוצר.
  50. יש מקרים שבהם הפתרונות היצירתיים פשוט מגיעים. בהרבה מקרים פשוט צריך להתכוונן אליהם.
  51. ככל שתנסה לפתור (למסמר) יותר דברים בתחילת תהליך העיצוב, ככה תצטרך להוציא את המסמרים האלה בסוף התהליך. 
  52. המטרה של השרטוט היא לבדוק האם אתה מעצבה את הדבר הנכון. הפרוטוטייפ שם בשביל לראות האם העיצוב עצמו נכון.
  53. בכל פרוייקט עיצוב תמיד יש את הרגע הזה שאין לך שום מושג אם מה שיצרת עכשיו הוא טוב או לא.
  54. פרוטוטייפ הוא ניחוש שהפך להיות מוחשי.
  55. כל פרוטוטייפ הוא סיפור: סיפור על עתיד אפשרי.
  56. אל תבלבל בין רמת הגימור של הפרוטופייפ לבין הערך שלו. לפעמים הפרוטוטייפ הפשוט ביותר הוא בעל הערך הכי גבוה.
  57. הפחדים של המשתמשים.ות יכולים להיות בסיס יותר טוב לעיצוב, מאשר הצרכים שלהם.ן.
  58. עיצוב מוצר מצריך עור דק. השקה של מוצר מצריכה עור עבה.
  59. אני מעצב כבר הרבה זמן וכמעט בכל פרוייקט אני חושב שאני לא טוב מספיק בשביל לעשות עבודה טובה, ואיכשהו אני מצליח לעשות את זה כל פעם מחדש.
  60. אם את בטוחה ב100% שאת יכולה לעשות את זה, זה כנראה לא הולך להיות כיפי או יצירתי. הפרוייקטים היצירתיים הכי טובים נמצאים ממש על הגבול של מה שאת חושבת שאת יכולה לעשות.
  61. החלטות שרירותיות מובילות למוות של עיצוב טוב.
  62. לא תמיד יש סיבות הגיוניות לכל החלטה עיצובית. לפעמים האינטואציה והטעם שלך זה מה שמשלמים לך עבורו.
  63. המעצבים שעבדו באמצע שנות ה-20 (איימס, לוואי, נלסון, דרייפוס וכו׳) ידעו פחות או יותר מה שאנחנו יודעים על עיצוב - חוץ ממה שקשור לנתונים. נתונים הם החומר העיצובי של המאה ה-21.
  64. הקטע עם לעצב באמצעות נתונים על משתמשים.ות, זה שצריך לפענח אותם. בני אדם חייבים להחליט איך העיצוב מבטא את הנתונים (או לא מבטא).
  65. אי אפשר לקחת את הסובייקטביות מעיצוב - לפחות לא בבסיס. גם לא בטוח שאתה רוצה לעשות את זה. אם ניתן קדימות לנתונים, נוציא את כל החיות מהעיצוב.
  66. התגובה של א.נשים לעיצוב שלך היא לא אובייקטיבית.
  67. מעצב לא טוב, יאשים את המשתמשים.ות שלה.
  68. חלק מהפתרונות העיצוביים הכי טובים נראים בהתחלה כלא רציונלים.
  69. אם אתה יודע את השם של הכוכב.ת עיצוב שלכאורה יצרו את את העיצוב, הם כנראים לא אלה שעיצבו אותם. 
  70. אם תציג קונספט אחד, הם כנראה ישנאו אותו. אם תציג יותר מאחד, הם כנראו ירצו לשלב בין כולם.
  71. העיצובים הכי טובים הם ייחודים, אבל לא גימיקים. הדרך להבדיל בינהם: שימוש לאורך זמן. גימיקים מעכבים שימוש, והופכים למשעממים במהירות.
  72. סטייל זה למצוא טריקים קטנים שאתה אוהב, ואז לחזור ולהשתמש בהם בשביל תוצאות אחרות.
  73. אמפתיה היא אמצעי להשגת מטרה בתהליך העיצוב, ולא המטרה עצמה. אמפתיה משיגה לך הבנה, אבל לא מוצר. יותר מדי אמפתיה ואת מאבדת פרספקטיבה, ופרספקטיבה היא הכרחית בעיצוב.
  74. העיצובים הכי טובים לא מובנים מאליהם, עד שהם כן.
  75. עיצוב טוב הוא לא בהכרח בלתי נראה. למעשה, הוא יכול להיות בולט באופן יפה ומרהיב.
  76. כמעט לכל עצה בעיצוב, ההפך הוא גם הנכון במקרים מסויימים.
  77. המוצרים הכי טובים גורמים לך לתהות איך אפשר לעצב אלטרנטיבה עבורם, הם נראים כל כך ״טבעיים״. אבל תמיד יש עיצוב אלטרנטיבי, גם למוצרים בני אלפי שנים.
  78. עיצוב צריך להיות קודם כל מורגש, ורק אחר כך מובן.
  79. פיצ׳רים נועדו לתמוך בסיפור של המוצר, לא להוביל אותו.
  80. לעולם אל תמעיט בכח שיש לשם של קונספט/פיצ׳ר/מוצר על הציפיות ממנו.
  81. שלוש מילים שמשתמשות בהם בשביל להצדיק החלטות עיצוב רעות ״אלה היו הדרישות״
  82. למהר לפתרון הטכני היא הדרך הכי מהירות לשתק את תהליך העיצוב.
  83. חלק מהעיצובים הגרועים ביותר מכריחים את המשתמשים.ות בהן לבחור בין אופציות שהן לא מעוניינות בהם.
  84. אם אתה מעצב פעולה שמחקה את העולם הפיזי (למשל מגירה שנפתחת בהחלקה), כדאי לך גם לעצב באותה צורה גם את הפעולה ההפוכה לה - ולא רק באמצעות כפתור.
  85. תעשה לעצמך טובה ותתעד את הסיבה להחלטות העיצוביות שלך. האני העתידי שלך יודה לך.
  86. אפשר להיות פרודקטיבי בלי להיות יצירתית, אבל אי אפשר להיות יצירתית בלי להיות פרודקטיבי.
  87. לפחות שליש מכל עבודה ״יצירתית״ זה שיט מייגע מאוד.
  88. הבעיה עם לעבוד על מערכות שלא את עיצבת, היא שלא אתה עיצבת אותן.
  89. אתה תמיד צריך לחשוב על המערכות הגדולות יותר שהמוצר שלך הוא חלק מהן, אבל אל תעבוד על עצמך ותחשוב שתמיד אפשר לעצב גם אותן.
  90. יש כל כך הרבה דברים ששום כמות של ״עיצוב״ לא תפתור. אסטרטגיה לקויה, היא אחד מהם.
  91. אם ארגון שאתה חלק ממנו עושה משהו שאת לא אוהבת, יש לך שתי אפשרויות: לעזוב או להשפיע על הערכים והחשיבה שלהם. במזל, למעצבים יש את הכלים להשפיע גם על הלב ועל הראש.
  92. אף אחת לא משלמת לך בשביל לעשות את הקל, את המצופה ממך ואת המובן מאליו. הערך האמיתי שלך הוא במסובך, הלא שגרתי והלא צפוי.
  93. יש שתי דרכים לתקן את העיצוב של המוצר שלך: להפוך את המוצר לטוב יותר באמצעות איטרציות, דיוק וחינוך משתמשות. או, באמצעות שינוי המנגנון הבסיסי כך שהמוצר יעבוד אחרת.
  94. פידבק ממשתמשות זה מעולה, אבל גיבוש דעה עיצובית זה אפילו יותר טוב.
  95. כל מוצר הוא תוצאה של החלטות מסוידות.
  96. אתיקה עוסקת באיך אנחנו מקבלים החלטות, ועיצוב הוא כל כולו קבלת החלטות. אז במובן מסוים, עיצוב הוא אתיקה: קבלת החלטות בפועל, מגובשות למוצר.
  97. רק בגלל שאתה לא אוהב החלטה עיצובית, זה לא אומר שהיא לא אתית.
  98. החלטה מסויימת שמשפיעה על העיצוב היא לא בהכרח החלטה עיצובית. אם היא לא פועלת באמצעות מתודולוגיה של עיצוב שמביאה פתרון שלוקח בחשבון סוגיות אנושיות ואסתטיות, זו לא החלטה עיצובית.
  99. אף ספר, או הרצאה או כתבה תהפוך אותך למעצב טוב יותר. הדבר הכי טוב שהם יכולים לעשות זה לגרום לך לחשוב אחרת על איך אתה ניגש לעבודה שלך.
  100. כשאנחנו מעצבים מוצרים ושירותים, אנחנו לא עוסקים במה אנחנו רוצות שהם יהיו, אלא במה שהא.נשים שמשתמשים בהן יהיו: נדיבים, עוזרים, מתחשבים, מועילים, יפים, מכבדים, אדיבים.


גוגל טרנסלייט


  1. ישנם שלושה נושאים עיצוביים נהדרים: להכין משהו יפה, להקל על משהו ולהפוך משהו לאפשרי.
  2. עיצוב הוא אמנות האפשרי.
  3. עיצוב אינו נוגע רק לפתרון בעיות; מדובר ביצירת עתיד אנושי יותר.
  4. המטרה של כל עיצוב היא ליצור חור בו העתיד עשוי להיכנס.
  5. שום דבר מתוכנן לא קיים - עד שזה לא קורה.
  6. יש כל מיני דרכים להיות מעצב ואל תתנו לאף אחד להגיד לך אחרת.
  7. העיצוב קל. זה עיצוב טוב שקשה.
  8. מה עושה מעצב נהדר? לאחר שייצרתי מוצרים נהדרים. כל השאר הוא פוטנציאלי.
  9. עיצוב בלי לחשוב הוא קישוט.
  10. המוצרים הטובים ביותר הם גם רעיונות.
  11. הרעיון הראשון שלך כנראה לא הכי טוב שלך. אלה מגיעים לעתים קרובות לאחר שמיצית את המובן מאליו.
  12. לפעמים הרעיון הברור הוא הרעיון הטוב ביותר. אל תהיה פיקח רק בגלל שאתה יכול להיות.
  13. אין דבר כזה מוצר או שירות שאינם מעוצבים. השאלה היא רק מי עושה את העיצוב ומתי ואיך.
  14. עיצוב הוא כמו בישול. כולם יכולים להשתפר ולהכין ארוחות טובות אבל לא כולם הולכים להיות שף.
  15. עיצוב הוא גם איך זה נראה וגם איך זה עובד. כי איך שזה נראה מציין איך זה עובד.
  16. לפחות 20% מהעיצוב חוזר על דברים שוב ושוב עד שהם הופכים למציאות.
  17. העדינות היא המקום בו טמון הקסם העיצובי.
  18. מעט מאוד מוצרים מתוכננים ובנויים לבד. אנחנו מקצוע תלוי.
  19. גם העיצוב וגם האמנות יוצרים מרחבים שבהם ניתן לשקול רעיונות חדשים.
  20. תפקיד המעצב בסופו של דבר הוא יצירת סדר והסרת עמימות. תפקיד האמן הוא לעתים קרובות הפוך.
  21. אל תשאף לקבל את העיצוב שלך במוזיאונים; שואפים לקבל את זה בידיים של אנשים.
  22. איפה שיש פער בין מה שאנשים מתכוונים לעשות לבין מה שהם יכולים לעשות, זו הזדמנות לעיצוב.
  23. לפעמים עיצוב הוא על יצירת הזדמנות.
  24. בעיצוב, כמו בחיים, לעתים רחוקות יש תשובה נכונה אחת. בדרך כלל יש הרבה תשובות אפשריות.
  25. יש פתרונות עיצוב טובים יותר מאחרים.
  26. צורת הכוס משפיעה על אופן השתייה שלך.
  27. עיצוב טוב הוא לרוב עיצוב רע, מעודן.
  28. כל מה שיצירתי מתחיל כבלגן. עד שלבסוף זה לא.
  29. ברגע שעיצוב נוגע במשתמש, זה כבר לא שלך.
  30. אתה לא צריך לעצב לבני אדם אידיאליים.
  31. אם אתה מתכנן ובונה לכל מקרה קצה, לעולם לא תשלח. אם לעולם לא תשלח לעולם לא תמצא כל מקרה קצה.
  32. תוכלו לעצב מבלי שתדעו היטב את הבעיה. למעשה, כנראה שתגלו רק היבטים של הבעיה לאחר שתכננתם משהו.
  33. לפעמים העיצוב הטוב ביותר לא מנצח.
  34. יש דברים חזקים יותר מעיצוב טוב, כמו IP קנייני. אפקט הרשת הוא אחר.
  35. ככל שהעסק שלך קרוב יותר לסחורה, כך העיצוב החיוני נעשה יותר.
  36. כמות מפתיעה של עיצוב היא פשוט העברת חלקים.
  37. עיצוב הוא כלי לפתרון שאלות קיומיות של מוצרים.
  38. סקיצות נועדו לחשיבה. Comps מיועדים למכירה. אב-טיפוס נועד לאימות. המפרט מיועד לבנייה. ניסויים הם להוכחה. ההשקות מיועדות לאימוץ. התכונות מיועדות ללמידה.
  39. אין דרך אחת נכונה לעצב מוצרים. ישנן דרכים שגויות רבות.
  40. 10% מהעבודה היצירתית היא הרעיון. 90% האחרים מופיעים לעבוד על הרעיון. לעולם אל תבלבל מושג עם מוצר.
  41. לפעמים אתה זוכה לעצב את העתיד. לפעמים העתיד מעצב אותך.
  42. זה המוצר המוגמר שחשוב, לא הכלים שבהם השתמשת כדי לבנות אותו. לעולם אל תאהב את הכלים יותר מדי.
  43. בהיסטוריה של העיצוב מעולם לא היה פרויקט בו כל הדרישות היו ידועות לפני תחילת התכנון.
  44. התכונה הטובה ביותר שמעצב יכול להביא לכל פרויקט היא בהירות. ניתן להשיג בהירות בכל מספר דרכים: מודל רעיוני, אב טיפוס, סקיצה, אפילו במייל או (מתנשף) גיליון אלקטרוני.
  45. תהליך תכנון קונבנציונאלי (כאילו היה דבר כזה) לא אומר תוצאה קונבנציונאלית.
  46. התהליך נועד כאשר אינך יודע מה לעשות הלאה. עקוב אחרי זה עד שאתה לא צריך את זה.
  47. ניתן לחשוב על תהליך העיצוב כמענה לרצף של שאלות: מדוע? ואז (עבור) מי? ואחריו מה? ובסופו של דבר איך?
  48. כל שלב בתהליך העיצוב מהווה סיכוי ליצירתיות.
  49. לעולם אל תתרגל עיצוב פולחן מטענים: עקוב אחר עיוות שלבי תהליך העיצוב ללא הבנה מדוע וכיצד כל שלב משפיע על המוצר.
  50. לפעמים פשוט מופיעים פתרונות יצירתיים. לעתים קרובות יותר אתה צריך להכין אותם.
  51. ככל שתנסו למסמר בתחילת תהליך העיצוב, כך תצטרכו לחטט יותר ציפורניים בהמשך.
  52. המערכון נמצא שם כדי לראות אם אתה עושה את העיצוב הנכון. האב-טיפוס נמצא שם כדי לראות אם אתה עושה את העיצוב נכון.
  53. תמיד יש טעם בכל פרויקט עיצוב כאשר אין לך מושג אם מה שיצרת טוב או לא.
  54. אב טיפוס הוא ניחוש שהופך למוחשי.
  55. כל אב טיפוס הוא סיפור: סיפור של עתיד אפשרי.
  56. אין להתבלבל בין גסותו של אב-טיפוס לבין ערכו. לפעמים האב טיפוס הגס ביותר הוא היקר ביותר.
  57. פחדים ממשתמשים יכולים להיות חזקים יותר בתור בקשה לעיצוב אפילו מהצרכים שלהם.
  58. כדי לעצב מוצר נדרש עור דק. כדי לשלוח מוצר נדרש עור עבה.
  59. אני מעצב הרבה זמן וכמעט כל פרויקט אני חושב שאני לא מספיק טוב לעשות את זה טוב ואיכשהו בכל פעם שאני מסוגל לעשות את זה בכל מקרה.
  60. אם אתה יודע 100% אתה יכול לעשות את זה, זה כנראה לא יהיה כיף מאוד ולא יצירתי במיוחד. הפרויקטים היצירתיים הטובים ביותר נמצאים ממש בקצה מה שאתה חושב שאתה מסוגל.
  61. החלטות שרירותיות הן מותו של עיצוב טוב.
  62. לא תמיד יש סיבה הגיונית לכל החלטה עיצובית. האינטואיציה שלך, הטעם שלך הוא גם מה שמשלמים לך.
  63. המעצבים שעבדו באמצע המאה ה -20 (איימס, לואי, נלסון, דרייפוס ואח ') ידעו כמעט כל מה שאנחנו יודעים על עיצוב - למעט נתונים. נתונים הם חומר העיצוב של המאה ה -21.
  64. הדבר בעיצוב עם נתוני משתמשים הוא שיש לפרש את הנתונים. בני אדם חייבים להחליט כיצד העיצוב משקף את הנתונים (או לא).
  65. אינך יכול להוציא את הסובייקטיביות מהעיצוב - לפחות בהתחלה. אתה גם לא צריך לרצות. אם אתה שם נתונים קודם, אתה סוחט את החיים מהעיצוב.
  66. התגובות של אנשים לעיצוב שלך אינן אובייקטיביות.
  67. מעצב גרוע מאשים את המשתמשים שלהם.
  68. חלק מפתרונות העיצוב הטובים ביותר הם לכאורה לא רציונליים בהתחלה.
  69. אם אתה יודע את שמו של כוכב העיצוב שלכאורה עשה את העיצוב, הם כנראה לא עשו את העיצוב.
  70. אם תציג מושג אחד, הם ישנאו את זה. אם תציג יותר מאחד, הם ירצו לשלב ביניהם.
  71. העיצובים הטובים ביותר הם ייחודיים אך לא גימיקים. הדרך להבדיל: השתמש לאורך זמן. גימיקים מעכבים את השימוש וצומחים במהירות.
  72. סגנון הוא למצוא טריקים קטנים שאתה אוהב, ואז לחזור עליהם לקבלת אפקטים שונים.
  73. אמפתיה היא אמצעי למטרה בתהליך העיצוב, ולא המטרה עצמה. אמפתיה נותנת לך הבנה, אך לא מוצר. יותר מדי אמפתיה ואתה מאבד פרספקטיבה, ופרספקטיבה נחוצה לעיצוב.
  74. העיצובים הטובים ביותר אינם ברורים מאליהם. עד שהם יהיו.
  75. עיצוב טוב הוא לא בהכרח בלתי נראה. למעשה, זה יכול להיות מדהים, גלוי להפליא.
  76. כמעט לכל ייעוץ עיצובי, ההיפך הוא הנכון גם בנסיבות מסוימות.
  77. המוצרים הטובים ביותר גורמים לך לתהות כיצד אי פעם תוכל לעצב אלטרנטיבה אליהם, כך שהם נראים "טבעיים". אבל תמיד יש עיצוב חלופי, אפילו למוצרים בני אלפי שנים.
  78. צריך להרגיש עיצוב ראשון, להבין אותו שני.
  79. התכונות קיימות כדי לתמוך בסיפור המוצר, ולא להניע אותו.
  80. לעולם אל תזלזל בכוחו של מושג / תכונה / שם מוצר להגדיר ציפיות.
  81. ארבע מילים המשמשות כדי להצדיק החלטות עיצוב גרועות רבות: "זה בדרישות."
  82. קפיצה לפיתרון טכני היא אחת הדרכים המהירות ביותר לסגור את תהליך העיצוב.
  83. חלק מהעיצובים הגרועים ביותר מכריחים את המשתמשים לבחור בין האפשרויות שהם לא רוצים.
  84. אם אתה מתכנן פעולה גופנית כדי לעשות משהו (למשל מגירה המתחלפת) עדיף שתעצב דרך גופנית לבטל אותה - לא רק כפתור.
  85. עשה לעצמך טובה ותעד את הסיבה להחלטת העיצוב שלך. עתיד תודה לך.
  86. אתה יכול להיות פרודוקטיבי בלי להיות יצירתי, אבל אתה לא יכול להיות יצירתי בלי להיות פרודוקטיבי.
  87. באופן מלא ⅓ מכל העבודות "היצירתיות" זה איזה חרא מייגע אמיתי.
  88. הבעיה בעבודה על מערכות שלא תכננת היא שלא תכננת אותן.
  89. אתה תמיד צריך לחשוב על המערכת הגדולה יותר בה המוצר שלך נמצא, אך אל תשלה את עצמך לחשוב שתמיד תוכל לעצב גם את זה.
  90. יש כל כך הרבה דברים ששום כמות של עיצוב לא יכולה לתקן. אסטרטגיה לקויה היא אחת מהן.
  91. אם ארגון שאתה נמצא בו עושה משהו שאתה לא אוהב, יש לך שתי אפשרויות: לעזוב או לשנות את הערכים והמחשבות שלהם. למרבה המזל, למעצבים יש הרבה כלים לשנות את הלב והדעת.
  92. אף אחד לא משלם לך לעשות את הקל, הצפוי, הברור מאליו. הערך האמיתי שלך הוא בקשה, בחריג, בבלתי צפוי.
  93. ישנן שתי דרכים לתקן את בעיות העיצוב של המוצר שלך: לגרום למוצר לעבוד טוב יותר על ידי איטרציה, עידון וחינוך למשתמשים - או לשנות את המכונאי הבסיסי כך שהמוצר יעבוד אחרת.
  94. קלט משתמשים הוא נהדר, אך שיפוט העיצוב גדול יותר.
  95. כל מוצר הוא מערכת החלטות המסולסלת.
  96. האתיקה נוגעת לאופן בו אנו מקבלים החלטות, ועיצוב הוא הכל בקבלת החלטות. אז במובן מסוים, עיצוב הוא אתיקה: קבלת החלטות בפעולה, מגובשת למוצרים.
  97. זה שאתה לא אוהב החלטה עיצובית לא אומר שהיא לא מוסרית.
  98. החלטה המתקבלת ומשפיעה על עיצוב אינה בהכרח החלטה עיצובית. אם זה לא פועל לפי מתודולוגיה עיצובית כדי לגזור פיתרון שלוקח בחשבון גורמים אנושיים ואסתטיים, זו לא החלטה עיצובית.
  99. שום ספר או שיחה או מאמר לא יהפכו אותך למעצב טוב יותר. הטוב ביותר שהם יכולים לעשות הוא לגרום לך לחשוב אחרת על הדרך בה אתה ניגש לעבודה שלך.
  100. כשאנחנו מעצבים מוצרים ושירותים, זה לא קשור למה שאנחנו רוצים שהם יהיו - זה מה שאנחנו רוצים שהאנשים שמשתמשים בהם יהיו: נדיבים, מועילים, מתחשבים, שימושיים, יפים, מכבדים, אדיבים.


רוצה לקבל עדכון ישיר למייל ברגע שאני מפרסם את הפוסט הבא? רוצה להבין למה אני כותב בלשון נקבה למרות שאני זכר? רוצה שיהיה לך משהו מעניין להגיד בארוחות שישי? 
כל מה שצריך זה להרשם פה למטה ואני כבר אשלח לך מייל👇

זה ממש מרגש אותי שנרשמת. באמת😊
מודה שאין לי מושג למה זה לא עובד, אבל אפשר לנסות עוד פעם. זה בדרך כלל פותר את העניין.

אני לא מתחיל ניוזלטר ולא שולח ספאם. פשוט רוצה לעדכן  בכל פעם שאני מפרסם משהו מעניין.